Pokud to nebylo zřejmé předtím, rád bych zdůraznil že předmět Základy studia nových médií mě vážně baví, je to přesně ten mix filozofie a techniky který mě přilákal na StuNoMe v první řadě. Tento týden jsme rozebírali „neomediální bibli“ The Language of New Media od Lva Manoviche. Kniha vyšla před patnácti lety – v tomto oboru ekvivalent zhruba patnácti dekádá. To však neznamená že by už nebyla relevantní. Je to stále jeden z nejucelenějších pokusů o vymezení pojmu „nová média“ – a vzhledem k množství reakcí i kritiky, kterou vyvolává, pokus úspěšný. Mě třeba fascinuje způsob, jakým se v textu mísí nadčasové myšlenky se zastaralými příklady. Zároveň si člověk uvědomí jak samozřejmé nám dnes přijdou věci, které před patnácti lety neexistovaly.

Zaměřili jsme se na pasáž, kde Manovich definuje pět základních principů nových médií:

  1. Číselná reprezentace,
  2. modularita,
  3. automatizace,
  4. variabilita,
  5. překódování (transcoding).

Kruciální jsou první dva principy, zbylé z nich více či méně vychází. A přesto, že jsem knihu přečetl už dříve, teprve nyní mi došlo nakolik zásadní je první princip – číselná reprezentace. Ten definuje, že všechna novomediální díla jsou založená na digitálním kódu. Jinými slovy: všechno jsou data. Pokud vám to připadá naprosto samozřejmé a nechápete o co mi jde, zkuste to promyslet do důsledků; je to podobné, jako mít kontrolu nad fyzickým světem na atomární úrovni. A protože vše je vyjádřeno čísly jako diskrétní informace na úrovni jedniček a nul, znamená to, že třeba počet 3-megapixelových fotek je konečný – všech fotek které mohou existovat. A ze stejného principu je také riskantní počítat pí – porušíte copyright všech autorských děl (včetně těch která neexistují) a získáte přístup k přísně tajným informacím.

To dává zajímavý pohled i na běžnou práci s počítačem. Dokumenty jsou jen data která interpretují k tomu určené programy. Co se ovšem stane pokud data předhodíte jinému programu, než jakému jsou určená; třeba fotku textovému editoru? Pravděpodobně nic moc – ale můžete také vytvořit glitch art. I to jsme si vyzkoušeli a patřičně jsme „zglitchovali“ prezidenta Yanukoviče – a tak vznikl #yanukoglitch. Sám jsem se inspiroval u Filipa Šaška, našeho experta přes glitch art, a dekomprimovanou fotku jsem prohnal přes editor zvuku.

Podobného výsledku by šlo dosáhnout i pouhým prohozením barevné palety, pro mě je však kouzlo v samotném procesu – stejná data reinterpretovaná jiným programem dávají stále smysluplný výsledek.

S tím jsem si také uvědomil, o co dalšího přicházíme v tzv. „post-PC éře“ – většina operačních systémů pracuje primárně s aplikacemi, nikoliv s dokumenty. Stále tam někde na pozadí jsou, ale práce mimo konvenční postupy je mnohem složitější. Chcete si zničit fotky? There is an app for that!

Variabilita nových médií na sedm způsobů

Naším úkolem však bylo podrobněji rozepsat čtvrtý princip nových médií: variabilitu. Tu Manovich popisuje tak, že novomediální dílo může existovat v prakticky neomezeném množství verzí. K tomu popisuje několik konkrétních případů, které jsem doplnil o příklady.

Mediální databáze

Prvky média jsou uloženy v mediální databázi. Z ní lze buď předem nebo na objednávku vytvářet širokou škálu děl různého rozlišení, formy i obsahu.

V nejširším smyslu je mediální databáze většina webových služeb a aplikací se kterými pracujeme. Flickr je databáze fotek, YouTube je databáze videí, Facebook je databáze kontaktů, odkazů a fotek blinkajících dětí vašich přátel. Že tyto služby formují komunity, jsou tam komentáře a další och tak sociální funkce? To přeci neodporuje jejich funkci databáze. Navíc jak podotýká Manovich:

…v počítačovém věku začala databáze fungovat jako právoplatná kulturní forma. Nabízí určitý model světa a lidské existence a navíc ovlivňuje způsob, jakým uživatel chápe data, která databáze obsahuje.

Oddělení dat a rozhraní

Na základě stejných dat lze vytvořit několik různých rozhraní.

Opět nemusím pro příklad chodit daleko. Většina služeb nabízí vedle webové verze i mobilní aplikace, které pracují se stejnými daty ale výsledná forma se liší – ovšem pouze povrchně. Tytéž služby často nabízí i aplikační rozhraní, které umožňuje vznik nových uživatelských rozhraní – nebo kombinaci s dalšími aplikacemi do mashupů. Nejčastěji se však setkáme s různými vizualizacemi dat, jako je například Selfiecity (od Manoviche, abych se držel tématu).

Přizpůsobení uživateli

Počítačový program může využít informace o uživateli a automaticky přizpůsobit skladbu média i tvorbu dalších prvků.

Přizpůsobení mohou být technického rázu, jako přesměrování uživatele na mobilní verzi stránek nebo zablokování přístupu na základě lokace (jak dělá pro našince Hulu a hromada dalších služeb). Zajímavější mi však přijde přizpůsobení jednomu konkrétnímu uživateli: čím více o nás aplikace ví, tím potenciálně užitečnější může být – to s sebou nese i řadu rizik. Jeden příklad za všechny: Google Now.

Interaktivní volba

Jedním z případů přizpůsobení uživateli je interaktivita tzv. větvového typu (respektive menu-based interactivity).

Tohle je dost specifický případ; práce s větvícími se menu je stále nedílnou součástí grafických rozhraní. Rozhodovací stromy jsou navíc základním stavebním kamenem videoher.

Pokud vezmu tento případ do důsledku, domnívám se, že zde jde trend spíše k plochým strukturám a volnějším formám interakce. Na mobilu nechcete lovit nastavení budíku ve stromu menu (natož na chytrých hodinkách), takže je fajn když můžete říct Siri, wake me up at 7 am.

Zajímavá je však kombinace obou přístupů, jak Google předvádí s Conversation Search – stromy voleb nejsou připravené, vytváříme si je sami.

Hypermédia

Hypermediální dokument tvoří multimediální prvky, které jsou propojeny hyperodkazy. Na rozdíl od tradičních médií jsou zde prvky a struktura vzájemně nezávislé. […] O každé z možných cest napříč hypermediálním dokumentem můžeme uvažovat jako o jedné z jeho různých verzí. Sledováním odkazů každý uživatel realizuje jednotlivou verzi dokumentu.

Každý z nás si tak vlastně vytváří svojí verzi dokumentu tím, že si volí svojí cestu dokumentem. Připomělo mi to klasické gamebooky (pokud jste nehráli příběh O Norikovi, o hodně jste přišli), které jsou vlastně ztělesněním stromové struktury i hypertextu – ale na papíře.

Svým způsobem daly tomuto konceptu nový význam e-booky, které čteme většinou lineárně, ale jejich podoba se v průběhu času může měnit. Například Kindle zvýrazňuje části textu, které si označilo větší množství čtenářů. Tím vznikají optimální cestičky textem, jako když mravenci hledají cestu k potravě. To reflektuje projekt Networked Optimization, který v knížkách ponechává jenom populární kousky textu.

Jiné dílo, které se snaží zachytit „hypermedialitu“ našich životů, je skladba Chorus od Holly Herndon. Myšlenka byla zachytit prudké střihy a ostré přechody mezi různými prostředími při brouzdání na webu popisuje autorka. Doporučuji i příslušný videoklip – pokud vám ovšem nevadí musique concrète.

Automatické aktualizace

Jiným způsobem, jak v počítačové kultuře dochází k tvorbě různých verzí jednoho mediálního díla, jsou pravidelné aktualizace.

Webové prohlížeče dotáhly aktualizaci software na takovou úroveň, že většinou ani nezaznamenáme instalaci nové verze. Mně však v tomto směru přijdou nejzajímavější webové aplikace: během dvaceti let se Web stal největší univerzální distribuovanou aplikační platformou. Aktualizace zde ztrácí smysl protože existuje jediná kanonická verze. Offline webové aplikace to opět trochu komplikují, nicméně posun je jednoznačný: pro tradiční desktopové aplikace byla automatická aktualizace funkce navíc, pro webovou aplikaci je „automatická aktualizace“ základní vlastností.

Většina webových stránek se také pravidelně aktualizuje, ručně nebo automaticky, když v databázích, které stránky řídí, dojde ke změnám. Obzvlášť zajímavým případem „aktualizovatelnosti“ jsou ty stránky, které mění informace (o počasí nebo cenách akcií) nepřetržitě.

Nicméně kontinuální aktualizace a real-time aplikace jsou dnes zcela běžné – může to být stream na Twitteru, editace dokumentu v Google Docs nebo cokoliv jiného s projektem TogetherJS.

Stupňovatelnost

…stupňovatelnost [škálovatelnost, scalability] dovoluje generovat různé verze stejného mediálního díla v nejrůznějších velikostech a úrovních detailu.

Manovich dále dává za příklad funkci automatické shrnutí dokumentu ve Wordu nebo formát QuickTime pro videa, který umožňuje vložit více verzí videa do jednoho souboru, aby si uživatel vybral podle rychlosti připojení. V tomto smyslu se setkáváme se škálováním médií neustále. Opět dám za příklad YouTube – ten poskytuje videa v celém spektru verzí, podle rozlišení a podle formátů.

Další Manovichův příklad je z 3D grafiky, kde se stejný objekt „zdecimuje“ na jednodušší verze. Taková řízená destrukce… Není to svým způsobem také glitch art?

Hateplow: Hera a Dionysius

Použité citace vychází z překladu Pavla Sedláka, příslušná část textu je k dispozici ve wiki Institutu intermédií.